terça-feira, 31 de janeiro de 2012
segunda-feira, 30 de janeiro de 2012
O Brincar e a Matemática - Jogo: Pula Corda
Brincar de corda é muito divertido e prazeroso, além de estimular o desenvolvimento da criança em vários aspectos. Com essa brincadeira, trabalhamos principalmente, concentração, coordenação motora ampla, contribui para melhorar aspecto cognitivo, emocional e afetivo, favorece o trabalho em grupo, a interação, e a socialização. No que se refere à compreensão matemática, pode ser trabalhado conceitos numéricos, sequencia, ordem, enquanto se brinca.
Portanto, professor, não deixe de brincar junto com seus alunos e também de registrar todos os aspectos aqui mencionados, fazendo assim um acompanhamento do desenvolvimento de seus alunos.
Vejamos algumas ladainhas que podem ser ditas enquanto brincam e também formas de diversificar essa divertida brincadeira:
Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda
Fonte: http://www.qdivertido.com.br
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda
Fonte: http://www.qdivertido.com.br
Chicotinho
Uma criança dobra a corda segurando as duas pontas e começa a girá-la no chão. As outras ficam em fila para pular. Quem pisar na corda sai da brincadeira.
Cobrinha
Duas crianças sacodem a corda, bem perto do chão, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Enquanto as outras pulam, começam a sacudir bem rápido, criando ondulações mais altas. Quem esbarrar na corda, cai fora. Vence aquele que pular mais tempo.
Altura
Duas crianças esticam a corda bem pertinho do chão. Enquanto as outras saltam, vão subindo aos poucos a altura da corda. Vence quem conseguir pular mais alto.
Fonte: http://www.monica.com.br/
Uma criança dobra a corda segurando as duas pontas e começa a girá-la no chão. As outras ficam em fila para pular. Quem pisar na corda sai da brincadeira.
Cobrinha
Duas crianças sacodem a corda, bem perto do chão, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Enquanto as outras pulam, começam a sacudir bem rápido, criando ondulações mais altas. Quem esbarrar na corda, cai fora. Vence aquele que pular mais tempo.
Altura
Duas crianças esticam a corda bem pertinho do chão. Enquanto as outras saltam, vão subindo aos poucos a altura da corda. Vence quem conseguir pular mais alto.
Fonte: http://www.monica.com.br/
domingo, 29 de janeiro de 2012
O Brincar e a Matemática - Jogo: Amarelinha
Origem
Gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.
Por que propor
Para o grupo vivenciar diferentes formas de equilíbrio.
Como enriquecer o brincar
■ Ajude os menores a desenhar a amarelinha.
■ Planeje e apresente diferentes trajetos e jeitos de percorrê-los.
■ Peça que os pais ensinem os tipos de amarelinha comuns de sua infância.
■ Adapte as regras para os menores pularem com os dois pés para facilitar.
Os erros mais comuns
■ Ter um traçado fixo no chão do pátio. Desenhar os variados percursos faz parte da brincadeira.
■ Exigir que a turma siga as regras à risca e pule sem tocar as linhas do trajeto. Para os menores, já é um grande desafio coordenar os movimentos para saltar.
Fonte: revistaescola.com.br
Os jogos e as brincadeiras são fundamentais para o bom desenvolvimento físico e mental de qualquer criança, além de ajudar na compreensão do conhecimento matemático. A amarelinha, por exemplo, é um jogo muito conhecido do universo infantil. Essa brincadeira, desenvolve importantes habilidades de pensamento matemático, dentre as quais citamos: noções espaciais, lateralidade (direita-esquerda), auxilia diretamente na organização do esquema corporal, coordenação motora, contagem, sequencia numérica, reconhecimento de algarismos, quantidades, ordem, avaliação de distância, força, localização, percepção espacial e discriminação visual. Sugiro que logo após brincar de amarelinha, o professor faça registros junto com seus alunos; quantos pontos fizeram, até que número conseguiu ir, faça debates (conversas) e desenhos para expressar a brincadeira. Professor, não esqueça de brincar sempre com suas crianças e bom trabalho!
Daniele Mendonça
Pedagoga e Psicopedagoga
sábado, 28 de janeiro de 2012
sexta-feira, 27 de janeiro de 2012
Tangram
Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras.
Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
O tangram é um jogo que se originou na China e aos pouco foi chegando ao Brasil, e com isso os povos inventaram desenhos com as sete peças.
Fonte:Wikipédia